1/1(水) 10:10 マグミクス(片野)
https://news.yahoo.co.jp/articles/3ad58961e068fe0adc900adad65769f1158b207b
(出典 magmix.jp)
(出典 magmix.jp)
■毎回世界観が異なる『FF』だが……初代はどんな物語なの?
国民的RPG「ドラゴンクエスト」(ドラクエ)シリーズの出発点となった、初代『ドラゴンクエスト』は、1986年にファミコン向けに発売されました。そのストーリーは昔ながらの「英雄譚」のように、シンプルな物語です。魔の権化「竜王」に支配された世界で伝説の勇者の血を引く主人公(プレイヤー自身)が、さらわれた姫を救出しつつ竜王を討伐する……というのが大筋で、以降の「ドラクエ」シリーズも基本的には初代『ドラクエ』の世界観(中世ヨーロッパ風の時代設定など)を踏襲しています。したがって初代の発売から40年近く経過してもなお「ドラクエ」的世界が変わらずにプレイヤーの間で共有できています。
一方で国民的RPGの双璧をなすのが「ファイナルファンタジー」(FF)シリーズです。今さらながら初代『ファイナルファンタジー』は果たしてどのような物語だったのでしょうか。
大前提として、「FF」シリーズは「クリスタル」など共通するモチーフこそありますが、タイトルごとにバトルシステムや世界観、時代設定が異なっているのが特徴といえるでしょう。物語の主題も多層的かつそれぞれ「独自路線」です。(※中略)
ということで初代『FF』の説明書にある導入部分を確認してみましょう。
「長い間、人々に語りつがれてきた光の伝説がある。土、火、水、風をつかさどる4つのクリスタルに光が宿る限り、この世界の平和は守られる。そして、クリスタルの光が失われたとき、4人の光の戦士が現われると……。」
……想像していたよりかはシンプルです。仮に初代ドラクエを「竜王を倒す物語」とまとめるなら、初代FFは「4つのクリスタルの力を取り戻す物語」といえそうです。
ところがいざ進めてみると……(※以下略、全文は引用元サイトをご覧ください。)
これが出てきたらFF
バックボーンがなさすぎてラストに出て来られてもそんな奴いたなあくらいしか思えんかった
ナンバリングだけで16作も出しておいてここまで共通するものを生み出してないのはいっそ凄いことだよ
5まではあった
ファンタジー中世世界、基本4元素のクリスタルのある世界観
2でもう4つのクリスタル出てないしなあ
FFらしさ=厨二病だろw
と言うか毎回異なる世界でやるからそういう核を持たないのがFFというところだろう
とは言え、作品間のコラボイベントやクロスオーバーやることも増えてきたが・・・
最後まで彼の思考や目的が分からなかったわ
それはオマエがバカなだけ
こういうユーモアのかけらもない攻撃的なだけの人増えたよね
職転々とするフリーター感あってあれで良い
途中で父親が英雄だったって分かるでしょ
父親の意思を継ぐってちゃんと描写してるじゃん
レナが可愛くてついて行ったストーカー
国民的とは言えないな
12が世界を歩ける感が面白いけどストーリーがクソゴミ
ある隙間を覗くと、遠くの地球が見える
しかも最初のボスとして出た時はクリスタルもカオスも無関係でただの王女誘拐犯で、主人公達はそれを討伐に行っただけ
マリリス
クラーケン
ティアマット
聖剣伝説があるんだからそっちでやれと言いたい
どんどん捻って厨二に舵を切っていく
ザンデが人の命を継いだことが気に入らないで暴れてるのは辛うじて分かる
暗闇の雲ってのはどこから出てきてんの?
お前の存在意義って何?
当時、スクウェアが主幹するDOGがディスク5枚組の聖剣伝説を開発していたが、ROMの容量増加とバッテリーバックアップが間に合ってしまい、ディスクシステムの優位性が消え中止。そのスクウェアのRPGだったから、聖剣伝説を待っていたユーザーがDQ3のカネでFFを購入。想定以上に良い出来だったのでDQに継ぐ看板に成長した。
帝国がクリスタル集めて世界統一狙っているとかいうのが
テンプレートじゃなかったかな?
ちょっとスターウォーズ感がある
1はそもそもやってない奴が多い
DQ3がなかなか出ないので繋ぎにプレーしたやつは多いんじゃない?
定着は4っしょ
スーファミが出てまだ半年て時期にドラクエを差し置いて出せたのが大きい
6が出たら5のほうが面白い
7が出たら6
8が出たら7
いったいどうなってるの
魔導アーマー詐欺
ジョブチェンジで没個性
仲間が多すぎる
暗い曲が多い
6は4の発展系じゃねえの?
FF3は召還獣の演出が出色の出来だった。だが、この辺りからRPGは単なる数字の減らし合いに過ぎない事がバレ始め、視覚演出・シミュレーション化・お話重視に分化していく。
実はそれやっちゃ駄目だって後で知った
異世転チートもち
アミュレットの回収かなんか
それがいい
プレイしながら脳内で勝手にシナリオを考えていたわ
中学生だったし
IIIのあとにやったせいかも知れが
あと最初にジョブの選択間違えると詰む
任天堂はリンクの冒険で経験値システムを見限った。
MOTHERは糸井重里の持ち込み企画、ポケットモンスターはゲームフリークの持ち込み企画。
任天堂発のゲームで経験値システムを採用したのはファイアーエムブレムのみ。