http://www.famitsu.com/article/202412/26011
http://automaton-media.com/articles/interviewsjp/monster-hunter-wilds-20241203-320378/
辻本良三氏(以下,辻本氏):
すごくいい反響をいただきましたが,同時にいろいろなご意見もいただきました。
ただ,βテスト時には実装が間に合わなかった要素もあるので,
今後我々が「どういった部分に手を入れるか」をお伝えする機会を設けたいと考えています。
――例えばどういった部分に手を入れられるのでしょうか。
徳田優也氏(以下,徳田氏):
まず,皆さんが気にされているであろう武器バランスについては手を入れます。
そもそもエンドコンテンツを見越して調整をする予定ですし,βテスト時には,我々が考える遊び方やコンセプトが届いていない部分もあったように思います。
具体的な武器種ですと,「操虫棍」「ランス」「スラッシュアックス」「片手剣」は,武器のコンセプトがしっかり感じられる調整をしていきます。
今後も最適化には力を入れていき,製品版ではより美しく遊びやすくなるという理解で大丈夫でしょうか。
藤岡氏:
もちろん最適化には力を入れていますし,状況が良くなければ改善するように心がけます。
現状が完成形でないのは確かで,開発チームは一丸となって取り組んでいます。
徳田氏:
オープンβテストと今回試遊していただいたバージョンでも状況は違います。
オープンβテストをフレームレート優先で遊ばれた際は描画の不具合などもあり,
解像度という以前にきれいに見えない部分もありました。
しかし,今回のバージョンではそうした部分も改善されていますし,フレームレートも確実に良くなっています。
徳田氏:
オープンβテストでは,そもそも設定が漏れている部分もありましたし,
ヒットストップやSEが意図通りに動いていなかったところもありました。
今回試遊していただいたバージョンでもこうした設定が入っている部分とそうでない部分が混在しています。
現状はまだまだ開発中の段階で,武器種ごとに進捗状況も異なるんですが,発売までしっかりと手を入れていきます。
辻本氏:
オープンβテストのものが最終形ではありませんし,
開発チームは皆様のお声をすべて見ており,手を入れるべき部分はしっかりピックアップしています。
徳田優也氏(以下、徳田氏):
『ワールド』でも解像度優先の通常モードで遊ぶ場合にはおよそ30fps以上出るように作っていましたので、
『ワイルズ』でもPS5版では解像度優先モードも4Kで30fps以上を目指して最適化を進めています。
なおベータテストでは、フレームレート優先モードの描画が上手く機能していなかったところがありました。
特に羽毛の表現や、髪の毛の表現はジャギーが発生したり、ドット感が目立つ状態になっていて、
不都合が残ったままプレイしてもらうかたちになり心苦しいところでした。
フレームレートは出るけどグラフィックが美しくないといった意見も多くありましたし、
今のバージョンでもその辺りはかなりかなり改善されています。
製品版に向けてさらに改善を進めており、フレームレート優先モードでも解像度優先モードでも、
好みのモードで遊びやすいところを目指してそれぞれ最適化しております。
普通にワールドで装備なし切れ味緑武器でやれば明らかに手応えとかエフェクト劣化してるの分かるのに
味方を吹き飛ばす仕様がかなり緩和されて話題になっていました。
なぜ本作で吹き飛ばしをなくしたのでしょうか?
徳田氏:
これまで吹き飛ばしを採用していたのは、リアリティの面もありますし、
それがプラスにもマイナスにもなることも加味しながら遊んでほしい意図がありました。
ただ近年、プレイヤーの皆さんのいわゆるフレンドリーファイアへの印象も変わっているかと判断したのが理由のひとつになります。
あと『ワイルズ』ではゲームテンポも加速していますし傷口システムもあります。マルチプレイにおいて、
集中して攻撃したいのに吹き飛ばし攻撃の存在で委縮するような場面が出てくるのは良くないなとも考えました。
ちなみにベータテストではハンマーのかち上げが一部残っていたのですが、製品版では撤廃予定です。
ハンマー一筋で世界一多く人をかち上げていたと思われる辻本にももちろん、「変えていいですか?」という話を通しています(笑)
一同:
(笑)
徳田氏:
あとは『サンブレイク』から登場した装飾品「緩衝珠」も引き続き用意してますので、
尻もちのダメージリアクションも気になる方はさらなるオプションとして利用できるかと思います。
『ワールド』の古代樹の森以上にうっそうと茂っていて密度を感じました。
それでいて隔ての砂原と同じくフレームレートなどパフォーマンスは安定しているのが驚きで、
どのような工夫があったのでしょうか?
藤岡氏:
森の鬱蒼とした感じは、当初からかなり思い切って出そうしていたところでしたね。あとは、
荒廃期における視界が悪い雰囲気など、森としての雰囲気作りにはこだわりました。
ただ異常気象になるとさらに視界がどんどん変化していきますし、プレイにおいて遊びやすいかどうかは注意して調整した部分です。
あと、森は同じような景色になりがちなので特徴付けもして、「緋の森」と呼ばれる所以が感じられたり、
エリアごとの差をしっかり出したり、高台から森全体を見渡せたりと、工夫を凝らしてます。
時期によって彩りも大きく変化するマップで、かなり印象が変わるようにたくさん工夫も仕込んでいます。そうした変化も楽しんでいただければと。
徳田氏:
技術的な部分では、まず隔ての砂原ではワイドで見晴らしのいいフィールドを目指していました。
モンスターの群れなども見えますし、さらに砂原といっても草も生えていますので、
モンスターの量との兼ね合いで管理するのが大変なところでした。
そして緋の森に関してはもう、とにかくアセット数が凄いです。
隔ての砂原もプロトタイプを作る際はもの凄く苦労したのですが、緋の森はもう大変でした(笑)うっそうとした感じを出そうとすると、
表示するものも多くなりますので、それも含めた処理をどう保って行くのかには、一番苦労したマップといってもいいですね。
草木だけでなく、水も流れていますし、エンジニアたちがいまだに取り組んでいるところです。
訓練場で設定できることが多くて便利だなと感じました。
これは、さまざまな武器のシチュエーションなどを考えて作られたのですか?
徳田 そうですね。武器種自体もやれることが増えましたが、
モンスターの状態次第でできること……たとえば相殺といったモンスターの攻撃判定が発生しないとそもそも発動しないようなものもありますし、
スキルもいろいろな条件で発動するものがあります。
各アクションを試す以外に、自分の装備をアップデートした際に
それが与ダメージも含めてどれくらい効果が出ているのかを細かく見ていきたいと考える方も多いと思います。
そこで設定を細かくできる形のトレーニングエリアを用意しました。
グラフィックは進化してるんだろうけど、、
炎尾竜ケマトリス/刺花蜘蛛ラバラ・バリナ/桃毛獣ババコンガ/波衣竜ウズ・トゥナとの戦いほか、
森の獣人「モリバー」の登場シーンなどをお届け
(出典 Youtube)
――OBTでは、TGS2024での試遊バージョンから、コンソール機向けのパフォーマンスモードの設定も追加されていましたが、
以前から予定にあったものなのでしょうか?
徳田氏:そうなります。基準となる状態が定まっていかないと、どのくらいパフォーマンスを優先するかというのも設定できないので、
まずはいわゆる解像度・グラフィックを重視したモードを作って、後からフレームレート重視のパフォーマンスモードを搭載する流れは、当初から予定していました。
ただ、OBTの時はまだ不具合が残っていた状態でして、本来想定している画質ではない品質になってしまっていました。
今回メディアの皆さんに試遊いただけるバージョンでは、既にその修正は適応されていて、
さらにリリースの状態では、フレームレートの数値も含めて、さらに改善すると思いますので、ご期待いただければと。
それともある程度経つから買う頃には改善されてるだろうという期待させるためかな
単純にショボくした結果不評だったのをごまかしてない?
おそらくそうだと思うけど誤魔化してでも直してくれた方が良いわ
Switchみたいなゴミスペックハードでワイルズが動くわけないだろ
少しは頭使えよ
別にそのままで出す理由なんかないやろ。
昔ゲームボーイにスト2もストZEROも移植したメーカーだぞ
あとスラアクはコンセプトのフルリリ棒がつまんなくて
ランスはコンセプトすら判らないだぞ
どこぞのおにぎりと同じような事になってて草
アレならライズワールドでいい
製品版だと何がどうなるんだよこの操作で
http://x.com/ZuNer0/status/1863970732998332839
今もワールドの方が売れてワールドが遊ばれてるんで
後、ランスは倍率やモーション早くするだけではどうにもならないと思う
ガードすらしないで溜めが必要なカウンターとか一体何だよw
ランスにはカウンター使わせてやらないという悪意に満ちてる
モンハンは(特にワールド系譜なら)爽快感があれば良いって話じゃないからだと思うけどな
これなんだよね
重さや重厚感もモンハンの魅力だから
武器スロ無い武器は余程性能良くない限りはだいぶキツくならんか?
βってのを加味しても衝撃の酷さだった
いつもはやれることが少なくすぎて単調になるハンマーが、ワイルズで丁度いいと感じるほどに