(出典 i.imgur.com)
本谷氏:
『龍が如く7』では、シーンによって光沢が強調され人形のような雰囲気になってしまうところがありました。『龍が如く8』ではよりリアルな肌質になるように調整を加えています。前作と比べて年齢も変化していますし、首回りを痩せさせたり髪型を変えたりもしていますね。
三嶽氏:
肌の質感に対するライティングにも力を入れています。これらを合わせることでャラクターが映えるように調整し、リアリティに繋げています。
本谷氏:
光が肌を透過して内部散乱し赤みを帯びて見える表現(サブサーフェイス・スキャッタリング)に対しても調整を加えています。そしてハワイは日本と比較して日差しが強いため、そのニュアンスをどのように反映させるかも考えて対応しました。
(出典 i.imgur.com)
比較画像。左が『龍が如く7』の紗栄子で、右が『龍が如く8』の紗栄子(7のシーンに8のモデルを置いてもらった)。一見すると同じだが、拡大してみると、右の方がリアルな肌質になっているがわかる
――その効果でリアルの肌に近い質感が感じられます。ほかにも『龍が如く8』で新しく導入した技術的な挑戦はありますか。
三嶽氏:
自分から話をするのは恥ずかしいのですが、春日(一番)が茜の家を訪ねてドアノブを握る際、手のモデルを変形させるブレンドシェイプを導入しています。通常のゲームモデルは骨にアニメーションを入れて肉を動かしている形になるのですが、よりリアルに見せるために通常の動かし方に加えて、手のモデル形状自体を変えたパターンを数種類作成しそれを繋げることで、手の微細な肉の盛り上がりを手指の動きに合わせて入れ込んだ表現になります。
(出典 i.imgur.com)
ゲームに求められてるのって面白さ>>快適さ>>グラだと思うんだが
2 枚目の違いがわからない…
街のグラはイラストレベルなのはわかるけど顔のほうが俺でもしんどいな
これ開発環境のグラだろ?FFとかでもだけど日本のグラは
ぼかしてごま*ところあるからわかりづらいしメイク顔だからな
4k動画で見てきたけどちょっと笑う感じだったな動きもシムズレベルだし
しかも拡大してやっと違いは分かるけど、どっちが良いのかは分からない
本谷氏:
ディテールの話ですと『龍が如く8』では、ピアスの耳裏のキャッチまで作成しています。
(出典 i.imgur.com)
この光源処理はPS5じゃないと無理
設定でレイトレoffに出来れば尚可
初如くだったからかわからないけど
何回泣いたか分からない
その次7やった
7も泣いた
龍が如くを持ち上げても赤字は変わらないのに
ジャニーズと2作で終わる約束だったんだっけ?
維新極はアンリアルでめちゃくちゃ変になってたがな
ゲームの面白さに対してのアプローチは何が出来たかで語れよ
和サードであそこまで明るくて綺麗なロケーション作れるとこ他にないんじゃない?
名越が居なくなった弊害
セガ遅れすぎやない
セガはその使用を近年やめたんだよね
ゲーム事業部ごと私物化した人はそういうことやりたくなるの?
(完全に間違ってるとは言わないが)
維新極のUE4を言ってるのかな?
かりんとう風評被害で草
あるいは前のがあるからチャレンジしやすかったのかで採用し始めたんだと思ってる
少し前にどこかの記事のインタビューでドラゴンエンジンと他のエンジンを作品ごとに使い分けたいみたいなこと開発の人が言ってた
ナンバリングは当面ドラゴンエンジン使い続けるんじゃないかな
ああいうのこそ職人のこだわりを感じるよね
今回のはなんか無駄な努力ってかんじ、説明されてもふーんそうなんだと
4090でも4kだとDLSS無しだと100fpsも出ないし
ただ逆にヘルブレイド2で気になったのは崖を登るときなんかでも腕の筋肉がパンプする感じがないのが違和感あったので、ドアノブ握るときの筋肉の動きをブレンドシェイプで表現、とかは今後大事になってくると思う
最低限のメンテナンスはするけど次の世代へのアップグレードはしないから汎用のに慣れていくよ的な意味なのかな