河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。
──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。
柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。
──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。
柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。
河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。
柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。
ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ
いうてこれギャグ漫画みたいにぶん殴られた次のコマで完全回復してるようなもんだぞ。
ギャグマンガはそれで面白いが成立してるから良いけどw
低予算だからやむを得ずそうなっているだけで、本来なら回復とかショップがないと世界観の深堀ができないので
ゲーム開発者としてはダメだろ・・・駆け引き忘れたらなんもないのと一緒やで。
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ
確かに
そんなのなにも爽快感ないやん
遊んだことのないエアプのお手本らしい発言で大変すばらしい。
サガエメはダメージ1ケタであっても爽快感はんぱねえからあそんでみな。
むしろ終盤は強敵とか最凶とかをえり好みまくって挑みたくなるぞ。
いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな
可能かどうかだけじゃないでしょ
毎ターン走っていく演出とか省けよ
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね?
このインタビュー見てると、結局こちらの想定したとおりに遊べ!って言ってるように感じる
これ
結局プレイヤーが自分の想定通りに動かないのが許せないんでしょ
デザインした自分の責任をどうにかして転嫁したい
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ?
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねん
スパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん
もうノベルゲームとかでもいいな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね
回復がないので強い敵にやりようがなく簡単に詰む
3万本も売れてないし、消化率も悪くてワゴンになりつつある
ただの詰将棋やん
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな
まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな
そりゃジョブを省いて固定、3人パーティ、属性排除、防具は腕輪のみとか調整が楽になるようにして
派手な召喚獣エフェクトとかのビジュアル面だけ強化して気を引くようになる訳だ
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん
装備や魔法なんかをコマンド化したのは斬新じゃないか?
戦う、魔法、防御→ロングソード、ファイアの書、ブロンズの盾みたいな感じ
ボタン入力回数が減るのと複数武器の使い分けもできる
後は使用回数制
世界観は蔑ろでいらん演出は省かないてただの無能やろ
敵は全体攻撃バリバリ撃ってきます
回避手段はろくにありません
回復手段は削りました
どうせえと?っていうかこんなゲームシステムでどうやって強敵感演出するんや?
だから失敗だったんでしょ
www
令和になっても戦闘スキップすら出来ないスクエニのゲーム以外でそんなに見ないな
リマスターだと倍速機能つけてるのに不思議な話だよなwww
これ、戦闘中もないってことなんか?
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ
そこがゴチャゴチャしすぎると結局バイキルトスクルトフバーハかけてから始めろってのと同じで余計手間かかるんだよな
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ
俺はだらだら遊びたいからサガは合わないけど
そんなのみんなわかってるからスレイザスパイアーとか作ってヒットさせてるんだろ
わかっててもサガしか作れないお前とは違う
敵味方全員がヒーラーを罵倒するだけのゲーム
もういっそ、戦闘無くていいんじゃない?
それで、これはこれで面白かった とか、低予算クソゲーとかそんな感想ばかりで、こういうサガを求めていたような肯定的な評価は全然ないんだからアカンやろ
ゲームとして成立する = それが面白い にならないやつ、誰かが思い付いたけど、やらなかった典型例なのでは
マジでこのゲーム何したかったんだろ