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これはますます「ドンキーコングバナンザ」に期待ですね!

 

1 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:11:18.17 ID:xN8Q/uz50

―「新しいドンキーコング」を定義しようとしていた流れと、並行して研究していた「破壊」の技術が合流したわけですね。

元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。

はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。

田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。

―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。

田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。

そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。

言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。

元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。

高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。

https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html


(出典 www.nintendo.com)

 

29 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:27:40.77 ID:rwm+ZATg0

つまりマイクラをすごく小さくしたようなもん?

 

56 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:14.19 ID:zlEv5LVJ0

ベッドやチーズナンをドヤ顔で語る脳が退化した開発者に読ませたい

 

176 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 23:15:01.99 ID:JLHmffok0

>>1はバカだね
おまえSwitchでも出てるのにマイクラ知らんのかよ

 

2 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:13:31.75 ID:oeGI4Ssa0

オブジェクトをハリボテではなく
破壊可能な細かいブロックとして作る

というだけで、

ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ

 

4 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:14:38.59 ID:/lOcGLn30


(出典 i.imgur.com)

2025年、GotYを取った奇跡の日本人5人

覚えておいてね

 

6 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:15:45.90 ID:1T0AS4Tw0

新技術というかポリゴン黎明期からある技術だよ

 

7 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:16:26.67 ID:CSq16fKm0

オデッセイで部分的に使ってたって言ってるぞ

 

8 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:16:48.08 ID:xpZioHU+0

マリオメーカー3ではこれ使って3Dのコース作りができるかもな

 

10 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:17:52.08 ID:oeGI4Ssa0

>>8
不定形の場合に必要なだけで

既定のオブジェクトを使うだけなら要らん
従来通りのやり方で問題ない

 

9 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:17:19.99 ID:7TbYfLPYM

昔からSteamゲーでもよく見かけるのに新技術て1さぁ

 

15 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:51.81 ID:oeGI4Ssa0

>>9
その辺は3Dテクニックとしての擁護ではなく
意味の全く関係のないマーケティング用語として使われてるだけかと

 

11 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:18:16.87 ID:wPaCDPyE0

丸いチキュウを四角くがキャッチフレーズのEDFのやつか
BOXかと思ってたが違ったのね

 

12 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:20:37.22 ID:f0yUp4NV0

VoxelなんかPS1・セガサターンの時代からあるっちゅうねん

 

13 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:20:40.61 ID:2T2Cb3jQ0

これ頂点データに関する技術なの?
メッシュとかシェーダじゃなくて?

 

14 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:45.41 ID:YT2HLWyT0

物理演算とか使えない能無しだけどなw

 

19 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:23:04.35 ID:oeGI4Ssa0

>>14
ポリゴンの管理単位の話であって
普通に物理エンジン(恐らくはhabok)で使う場合は何の違いもない

 

22 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:24:54.30 ID:1T0AS4Tw0

>>14
全く無関係だよ
Åサイズのボクセルで世界を構成するのが最後の3DCG、つまり3DCGの最終形だよ

 

220 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 23:27:46.47 ID:gBGroq/g0

>>14
まともに物理演算機能してたら自分が投げた岩で二段ジャンプなんて出来ねえからなw

重力あるのに投げた岩に追いついて
落下する岩を足場にジャンプなんて出来るわけ無いだろうとw

デフォでドンキーに浮遊能力あるか岩に反重力でも無きゃ無理。

 

230 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 23:31:55.56 ID:oeGI4Ssa0

>>220
物理エンジンとして評価の高かった havok をそういう風に魔改造して活用してるからこその称賛なのだよ

多くの 物理エンジン として作られてるシステムが、ゲーム演出を相性が極端に悪いのはそのせい

 

20 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:23:46.43 ID:b4D8DeZg0

地面をマントル層まで掘れるなら評価するけどどうせ見えない壁がある

 

24 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:12.95 ID:HwE28Ydt0

>今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。

>ボクセルとは気づかない、リアリティを感じられる密度で絵をつくっていくことで、それをドカーンと壊したときに純粋に驚いてもらえると思いますし、破壊の手応えにも説得力を持たせられると考えていました。

>ボクセルのデータをなめらかな形状に見せる技術自体は世の中にすでに存在してるんですが、せっかくやるんだったらとことんリアリティのある絵に挑戦してみようって。

>それを成立させるには、デザイナーとプログラマー、お互いのものすごい努力が必要だったんですけど(笑)。

>破壊だけで終わるのではなく、「連続性」というのもこのゲームの大切なコンセプトです。

>ステージを普通に遊ぶだけでもじゅうぶん面白いものになっていますし、破壊によってステージ構成が破綻しても、それがプラスの楽しさになるように設計しています。

はい神作確定🥹✨

 

25 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:38.15 ID:C1i0+5PR0

ドカーンとぶっ壊せる、いいねぇ

 

26 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:38.81 ID:7EMMgNWG0

マイクラのブロックを細かくしただけじゃないの

 

43 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:32:33.29 ID:oeGI4Ssa0

>>26
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい

 

30 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:28:26.41 ID:WYNrk9290

ボクセルを基本ベースにそこに追従する見た目の変化や物理計算のプログラムを乗算と😭神…

誰も出来なかったやろうとしても大変やった事を完全にゲームとして仕上げてしまったニンテンドー強すぎる😭

 

31 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:29:43.99 ID:xpZioHU+0

あくまでボクセルという技術と任天堂ソフトの融合の話だろに
それ以上でもそれ以下でもないよ

 

34 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:14.19 ID:AwKRhWxf0

ホンマによーやったってな😭

ボクセル系ゲームだけやなくて、さりげなく基本の3Dプラットフォーマーに革命起こしやがったニンテン😂www

強すぎるやろ😭

 

35 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:26.86 ID:SZ+R6Dzg0

GOTYの風格でてるな

 

36 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:36.13 ID:3ORU/2Ki0

ただの技術の話で発狂するゴキブリ、しかも相手はドンキーwww

 

37 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:40.37 ID:dnrgIbvp0

ボクセルがボクセルらしく見えないような工夫をしているという話であってボクセルを小さくはしてないんじゃね?
細かくすると演算量が持たんから

 

45 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:34:13.04 ID:OmJRptXa0

工夫×工夫×工夫ってこんなめんどくさい事を良くやろうとしたよな😭

プログラム組むだけでも数年単位レベルでレベチすぎる😭

おそらくドンキーだけやなくて今後のプラットフォーム系のゲームにも流用されるんやろ😭神

レジェンド作確定😭

 

52 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:37:48.54 ID:oeGI4Ssa0

>>45
こういう概念を使って面白いことが出来ないかな?

技術デモとしてはこういうことが実現できるけど、
それを面白く楽しく遊ぶにはどういう要素と組み合わせると良いかな

新しいアイデアでたら試したり を長年繰り返してようやく日の目を見る
的な流れが強みやね

他は企画ありきで、そこにいきなり採用決定で破綻したり

 

46 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:34:55.00 ID:9CEXKaWg0

ボクセル技術は2023年にPS5のホライゾンで既に使ってるよ

 

54 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:38:32.46 ID:aKPlnRBG0

>>46
それ以前に2017年のマリオオデッセイで使ってるよ😅

 

63 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:56.53 ID:VApUEftS0

>>46
綺麗な雲を描くのにな ゲームの面白さに使った任天堂と姿勢の違いが出てて面白い

 

48 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:36:24.03 ID:+JzydRvD0

新技術じゃないけど任天堂らしい作り方してるね

 

49 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:36:25.15 ID:GmZSl/050

RTA絶対流行るだろうなこのゲーム

 

53 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:38:08.00 ID:XQgdz9CJ0

俺たちが変態の所業だと思う2Dドット職人の異次元な作り込み
をより複雑な3Dでやってる変態性はスタートラインで
そこに当然のように変態的な3Dマリオのゲーム性を取り入れゲーム構築し
加えてゼルダクラスの頭おかしい変態レベルのバランス調整してる

ダメでしょ
2次元の話するところで5次元の話してるようなものじゃん

 

57 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:28.26 ID:ujAcveDb0

マリオデに使われてた場面ってラストのクッパのシーンか?
あとティラノとか?

 

60 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:40:56.14 ID:CnPdHzCAM

>>57
>>1見ればご丁寧に動画まで映してくれてるぞ

 

65 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:42:49.84 ID:ujAcveDb0

>>60
見てきます

 

58 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:50.96 ID:eqaPzh/f0

有名なマイクラがそもそもボクセルやん

 

59 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:40:35.42 ID:+JzydRvD0

ボクセルだけどボクセルに見せないように技術は使ってる

 

61 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:11.58 ID:qjMLWcNl0

また任天堂が新しい時代を作ってしまったのか

 

62 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:41.55 ID:wcnzbssN0

チーズ岩とかバナンザの実験だったんだな

 

64 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:42:38.12 ID:gORqzmop0

任天堂のゲームだとティアキンも地形データをボクセルで管理している
今回の話、CEDECでの講演内容と重なる点もあるしちゃんとノウハウ共有されているんだなという印象

 

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