1 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:11:18.17 ID:xN8Q/uz50
元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。
はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。
田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。
―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。
田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。
そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。
言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。
元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。
高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。
29 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:27:40.77 ID:rwm+ZATg0
56 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:14.19 ID:zlEv5LVJ0
176 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 23:15:01.99 ID:JLHmffok0
おまえSwitchでも出てるのにマイクラ知らんのかよ
2 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:13:31.75 ID:oeGI4Ssa0
破壊可能な細かいブロックとして作る
というだけで、
ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ
6 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:15:45.90 ID:1T0AS4Tw0
7 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:16:26.67 ID:CSq16fKm0
8 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:16:48.08 ID:xpZioHU+0
10 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:17:52.08 ID:oeGI4Ssa0
不定形の場合に必要なだけで
既定のオブジェクトを使うだけなら要らん
従来通りのやり方で問題ない
9 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:17:19.99 ID:7TbYfLPYM
15 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:51.81 ID:oeGI4Ssa0
その辺は3Dテクニックとしての擁護ではなく
意味の全く関係のないマーケティング用語として使われてるだけかと
11 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:18:16.87 ID:wPaCDPyE0
BOXかと思ってたが違ったのね
12 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:20:37.22 ID:f0yUp4NV0
13 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:20:40.61 ID:2T2Cb3jQ0
メッシュとかシェーダじゃなくて?
14 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:21:45.41 ID:YT2HLWyT0
19 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:23:04.35 ID:oeGI4Ssa0
ポリゴンの管理単位の話であって
普通に物理エンジン(恐らくはhabok)で使う場合は何の違いもない
22 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:24:54.30 ID:1T0AS4Tw0
全く無関係だよ
Åサイズのボクセルで世界を構成するのが最後の3DCG、つまり3DCGの最終形だよ
220 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 23:27:46.47 ID:gBGroq/g0
まともに物理演算機能してたら自分が投げた岩で二段ジャンプなんて出来ねえからなw
重力あるのに投げた岩に追いついて
落下する岩を足場にジャンプなんて出来るわけ無いだろうとw
デフォでドンキーに浮遊能力あるか岩に反重力でも無きゃ無理。
230 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 23:31:55.56 ID:oeGI4Ssa0
物理エンジンとして評価の高かった havok をそういう風に魔改造して活用してるからこその称賛なのだよ
多くの 物理エンジン として作られてるシステムが、ゲーム演出を相性が極端に悪いのはそのせい
20 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:23:46.43 ID:b4D8DeZg0
24 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:12.95 ID:HwE28Ydt0
>ボクセルとは気づかない、リアリティを感じられる密度で絵をつくっていくことで、それをドカーンと壊したときに純粋に驚いてもらえると思いますし、破壊の手応えにも説得力を持たせられると考えていました。
>ボクセルのデータをなめらかな形状に見せる技術自体は世の中にすでに存在してるんですが、せっかくやるんだったらとことんリアリティのある絵に挑戦してみようって。
>それを成立させるには、デザイナーとプログラマー、お互いのものすごい努力が必要だったんですけど(笑)。
>破壊だけで終わるのではなく、「連続性」というのもこのゲームの大切なコンセプトです。
>ステージを普通に遊ぶだけでもじゅうぶん面白いものになっていますし、破壊によってステージ構成が破綻しても、それがプラスの楽しさになるように設計しています。
はい神作確定🥹✨
25 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:38.15 ID:C1i0+5PR0
26 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:26:38.81 ID:7EMMgNWG0
43 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:32:33.29 ID:oeGI4Ssa0
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい
30 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:28:26.41 ID:WYNrk9290
誰も出来なかったやろうとしても大変やった事を完全にゲームとして仕上げてしまったニンテンドー強すぎる😭
31 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:29:43.99 ID:xpZioHU+0
それ以上でもそれ以下でもないよ
34 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:14.19 ID:AwKRhWxf0
ボクセル系ゲームだけやなくて、さりげなく基本の3Dプラットフォーマーに革命起こしやがったニンテン😂www
強すぎるやろ😭
35 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:26.86 ID:SZ+R6Dzg0
36 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:36.13 ID:3ORU/2Ki0
37 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:30:40.37 ID:dnrgIbvp0
細かくすると演算量が持たんから
45 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:34:13.04 ID:OmJRptXa0
プログラム組むだけでも数年単位レベルでレベチすぎる😭
おそらくドンキーだけやなくて今後のプラットフォーム系のゲームにも流用されるんやろ😭神
レジェンド作確定😭
52 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:37:48.54 ID:oeGI4Ssa0
こういう概念を使って面白いことが出来ないかな?
技術デモとしてはこういうことが実現できるけど、
それを面白く楽しく遊ぶにはどういう要素と組み合わせると良いかな
新しいアイデアでたら試したり を長年繰り返してようやく日の目を見る
的な流れが強みやね
他は企画ありきで、そこにいきなり採用決定で破綻したり
46 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:34:55.00 ID:9CEXKaWg0
54 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:38:32.46 ID:aKPlnRBG0
それ以前に2017年のマリオオデッセイで使ってるよ😅
63 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:56.53 ID:VApUEftS0
綺麗な雲を描くのにな ゲームの面白さに使った任天堂と姿勢の違いが出てて面白い
48 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:36:24.03 ID:+JzydRvD0
49 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:36:25.15 ID:GmZSl/050
53 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:38:08.00 ID:XQgdz9CJ0
をより複雑な3Dでやってる変態性はスタートラインで
そこに当然のように変態的な3Dマリオのゲーム性を取り入れゲーム構築し
加えてゼルダクラスの頭おかしい変態レベルのバランス調整してる
ダメでしょ
2次元の話するところで5次元の話してるようなものじゃん
57 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:28.26 ID:ujAcveDb0
あとティラノとか?
60 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:40:56.14 ID:CnPdHzCAM
>>1見ればご丁寧に動画まで映してくれてるぞ
65 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:42:49.84 ID:ujAcveDb0
見てきます
58 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:39:50.96 ID:eqaPzh/f0
59 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:40:35.42 ID:+JzydRvD0
61 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:11.58 ID:qjMLWcNl0
62 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:41:41.55 ID:wcnzbssN0
64 名無しさん必死だな :2025/07/15(火) 22:42:38.12 ID:gORqzmop0
今回の話、CEDECでの講演内容と重なる点もあるしちゃんとノウハウ共有されているんだなという印象